Первого неврона можно встретить уже в первой локации, следующей за прологом игры — на Весенней леваде. Остальные NPC разбросаны по основным и второстепенным областям, которые вы посетите в первом, втором и даже третьем актах.
Чтобы завершить задание, необходимо исчерпать все варианты диалога с отдельным невроном, и получить от него награду. Иногда в ходе взаимодействия вы автоматически отдаёте уже имеющийся в инвентаре предмет, запускается диалог, но после этого нужно поговорить с невроном ещё раз, чтобы получить награду и полностью завершить задание. Если уверены, что выполнили все задания, но трофей не разблокировался, скорее всего, вы не закончили диалог с одним из белых невронов — вернитесь к ним и убедитесь, что поговорили буквально на все темы и персонажу больше нечего вам предложить.
После выполнения заданий у вас появится возможность вступить в бой с каждым невроном (иногда и до), но делать это не рекомендуется, за исключением неврона под номером 9. В финальном задании вам будут доступны две разные концовки, зависящие от того, пощадили вы или убили большинство встреченных белых невронов. Награда будет значительно лучше, если вы их пощадите. Если же решите убить большинство, вас ждёт очень сложный опциональный босс и более простая награда.
Задания невронов перечислены в том порядке, в котором их можно встретить и выполнить по мере прохождения основной сюжетной кампании. К сожалению, в самой игре нет способа отслеживать то, какие из заданий уже вами выполнены: придётся «вручную» проверять каждого неврона или проверить инвентарь на наличие уникальных наград, которые дают некоторые из них (хотя от большинства вы получите какие-то расходуемые, часто встречающиеся предметы).
Задание белого неврона №1 — Жбан
- Расположение неврона: Весенняя левада, флаг экспедиции «Заброшенный лагерь экспедиции».

Во время продвижения по Весенней леваде, когда вы идёте по основному маршруту в сторону Индигового дерева на поиски уцелевших из состава Экспедиции, судьба сведёт вас с загадочным существом — бледным и почти эфемерным белым невроном по прозвищу Жбан. Он не выглядит враждебным, да еще и с радостью говорит с вами. Всё, чего он просит, это некий «свет». Что он имеет в виду, совершенно не ясно, и никакой подсказки игра не даёт.
Первый контакт с Жбаном произойдёт автоматически, вы не сможете его пропустить — при переходе от флага «Большая левада» к Индиговому дереву вы подниметесь по уступам и войдёте в пещеру, где и встретите этого загадочного неврона. Его имя может сбить с толку — оно не уникально и используется для обозначения обычных противников в игре, но этот Жбан — NPC, а не враг.
Подсказок почти нет, но суть задачи — найти горючий материал. Двигайтесь по синему тоннелю в восточной части пещеры, выходите к мосту и спускайтесь на тропу под ним. Продолжайте путь на северо-восток, и вскоре доберётесь до скопления ящиков и бочек — именно там, среди мусора, спрятана смола, слабо светящаяся фиолетовым. Люнэ определит её как пригодный источник «света». Разбейте бочки (можно просто перекатом или нажатием F), подберите смолу и возвращайтесь к Жбану. Чтобы не идти пешком, используйте флаг у Индигового дерева и быстро вернитесь в лагерь. Передайте смолу Жбану — он вставит её в посох, и появится возможность зажечь его навершие прицельным выстрелом. После короткой сцены, где Жбан слышит голос своей Госпожи (Художницы), огонь погаснет, а неврон снова попросит свет — но это лишь формальность. Квест завершён, награда — осколок тоника исцеления, который расширяет запас тоников здоровья.
Задание белого неврона №2 — Деминер
- Расположение неврона: Парящие воды, у флага экспедиции «Хижина Ноко».

Выполнение этого задания принесёт вам новое оружие для Люнэ, которое в грядущих битвах окажется как нельзя кстати. Во время изучения местности вам предстоит продвинуться на северо-запад от точки быстрого перемещения «Хижина Ноко». Там, на открытой площадке, необходимо отыскать проход, ведущий к персонажу, выдающему это задание. Он спрятан за аркой, образованной из разрушенного глиняного кувшина на северной стороне территории. Пригодится компас (Q).
За аркой вы обнаружите пещеру, где вас ждёт белый неврон Деминер — ранее вы уже сталкивались с его сородичами, но этот ведёт себя иначе. Не проявляя враждебности, он жалуется на неисправность — у него отсутствует мина, обычно используемая у подобных существ. Здесь вам предложат выбор: помочь нейтральному нейрону, напасть на него или проигнорировать и продолжить основной путь.
Наградами за завершение квеста станут оружие с электрическим уроном 3-го уровня «Деминерим» для Люнэ — особенно эффективно против врагов в этой зоне, 3 цвета люмины (если решите атаковать и уничтожить Деминера) и 1 катализатор хромы (также только в случае убийства Деминера).
Если выбрать вариант «Изучить», ваши герои поймут, что Деминер действительно не представляет опасности и у него отсутствует привычное вооружение. Чтобы завершить квест, необходимо отыскать исправную мину и вернуть её существу. Предмет находится неподалёку, но путь к нему представляет собой платформерное испытание, требующее аккуратных прыжков. Сражаться ни с кем не придётся, но прыгать придётся точно и аккуратно.
Отойдите к восточному краю локации, где начинается серия выступов, напоминающих каменные колонны. С их помощью вы сможете добраться до восточной стороны плато. В Clair Obscur предусмотрена механика захвата за край платформ, так что не беспокойтесь, если прыжки получатся неидеальными. Если упадёте — используйте металлические выступы на западной стене, чтобы вернуться обратно. Когда окажетесь на восточной платформе, повернитесь лицом к югу. Вдалеке будет мерцать фиолетовый свет — это и есть нужный вам предмет. Перепрыгните на длинную скалу справа, пройдите до её южного конца и сделайте ещё один прыжок — теперь на небольшой уступ. С него переберитесь на цилиндрическую платформу слева, а затем — к источнику света. Вы получите мину, нужную Деминеру. Чтобы вернуться, просто спрыгните вниз и поднимитесь теми же металлическими выступами, что вели к арке. Вернувшись в пещеру, передайте найденную мину Деминеру — за это он подарит вам оружие «Деминерим» для Лунэ.
Задание белого неврона №3 — Бутонье
- Расположение неврона: второстепенная локация «Маленький бутонье».

Войдите в локацию и под большим бутонье обнаружите маленького. Дайте ему шкуру бутонье, которую можно получить за победу над любым одноимённым опциональным боссом в игре (первый встречается уже в Парящих водах, но их намного больше по всему Континенту — например, к таковому ведёт тропа справа от входа в Утёсы Каменной Волны).
Покиньте зону и снова войдите — бутонье подрастёт. Поговорите с ним и поднимите цвет люмины, который появится на земле позади вас. Ещё раз поговорите с бутонье, чтобы завершить задание. В глубине локации также можно найти журнал экспедиции.
Задание белого неврона №4 — Шестигран
- Расположение неврона: Утёсы Каменной Волны, флаг экспедиции «Старая ферма».

На основном пути после фермерской зоны и флага «Старая фермы», сбоку от входа в пещеры сидит белый шестигран. Прежде чем он сможет полноценно с вами поговорить, придется отыскать 3 сверкающих кристалла, которые спрятаны аккурат внутри ближайшей пещеры. Пройдите в эту пещеру, что нужно по сюжету игры, и активируйте следующий флаг экспедиции. Не уходите из пещеры, пока не обнаружите в основной области 3 кристалла!
- Скальный кристалл №1 — спуститесь по верёвке в пещеру, и первый кристалл будет по левой стороне, рядом с патрулирующим врагом. Атакуйте его, чтобы появился предмет, который вы сможете подобрать.
- Скальный кристалл №2 — поднимитесь по склону в центре комнаты; второй кристалл находится за средней колонной.
- Скальный кристалл №3 — пройдите в правую сторону, к кристаллу, где появится Утёс (враг с колонной). Победите его, чтобы получить последний кристалл.
Вернитесь с тремя кристаллами к шестиграну, чтобы получить пиктос «Авто-броня» (в начале боя на 3 хода накладывается броня). Вы можете напасть на него, но это будет сложная битва, а в награду вы получите всего лишь 1 блестящий катализатор хромы и 3 цвета люмины. Поговорите с шестиграном снова, чтобы завершить задание.
Задание белого неврона №5 — Трубадур
- Расположение неврона: дополнительная локация «Каменоломня».

Локация расположена за Забытым полем боя, нужно пойти в правую сторону (до морозного епископа). Поговорите с невроном, стоящим с левой стороны от журнала экспедиции. Согласитесь помочь, и вам нужно будет уклоняться от его красных атак, но ловить «зелёные ноты». Всего нужно завершить 3 музыкальные последовательности, каждая из которых становится длиннее. Порядок нот каждый раз случайный, но даже в случае ошибки длина последовательности остаётся прежней. После успешного прохождения испытания поговорите с трубадуром, чтобы получить пиктос «Целительное парирование» 10-го уровня (парирование восстанавливает 3% здоровья) и завершить взаимодействие.
Задание белого неврона №6 — Дверье
- Расположение неврона: дополнительная локация «Загадочные руины».

Чтобы открыть доступ к лабиринту в области Загадочных руин, вам необходимо сначала завершить сюжетную часть на станции Моноко. Как только основное задание на этой локации будет пройдено, появится возможность исследовать внешний регион, соединяющий станцию Моноко со Старым Люмьером. Оказавшись на открытой территории, двигайтесь на север в сторону Старого Люмьера, но не поднимайтесь по наклонной платформе, ведущей к порталу. Вместо этого сверните налево от входа в город, следуйте по северо-западному маршруту, проходя мимо светящихся мечей, а затем поднимитесь по другому трапу — он ведёт к необязательной области, именуемой «Загадочные руины».
Продвигаясь внутрь руин, направляйтесь к северной части и спрыгните с возвышенности, где вы встретите странного духа, от которого и начинается побочное задание. В ходе первой беседы он задаст вам философский вопрос — как вы понимаете сущность духа — и предложит три варианта ответа:
- «…блуждающая душа умершего человека»
- «…придуманное чудовище, чтобы пугать детей»
- «…что-то очень пугающее»
Выбор не влияет на развитие квеста, так что укажите на любой вариант. Завершив начальный диалог, повторно поговорите с духом — он попросит разыскать некий загадочный предмет, находящийся на противоположной стороне утёса. Поднимитесь по уступам, расположенным на северо-западной скале, воспользуйтесь магической верёвкой, чтобы забраться наверх, а затем следуйте по тропе к северо-западной части, пока не доберётесь до входа в лабиринт.
Прежде чем войти внутрь, стоит собрать полезные предметы поблизости. Слева от входа, недалеко от красочницы, находятся три замка. Встаньте лицом к выходу из лабиринта, и вы заметите один замок прямо перед собой, другой — на возвышенности справа. Третий расположен около самой красочницы. Открыв все три, вы получите щедрую награду — 5000 единиц хромы.
Обратите внимание: при активации жаровен с помощью прицельных выстрелов в светящиеся сферы, открываются или закрываются определённые проходы. При этом связь между жаровней и изменениями в структуре лабиринта может быть неочевидной — изменения часто происходят в других частях локации. Чтобы добраться до цели, вам предстоит пройти через несколько помещений, действуя с учётом взаимодействия между жаровнями и дверными проёмами. Лабиринт представляет собой сетку из девяти комнат (3 на 3), и продвижение внутри него требует пошаговой логики.
Алгоритм прохождения:
- Первым делом стрельните в шар над жаровней у входа — это откроет двери, ведущие в левую и правую секции лабиринта.
- Зайдите в левую комнату, затем обернитесь и снова активируйте ту же жаровню у входа — оба боковых прохода закроются.
- Включите жаровню в текущем помещении — это откроет западный путь.
- Идите в западном направлении, затем поверните направо и двигайтесь к правой части лабиринта.
- В правом крыле снова развернитесь и стрельните в жаровню, находящуюся в центральной комнате.
- Вновь открывшийся путь приведёт вас в финальную часть — поверните налево, затем направо. Лабиринт успешно пройден.
После завершения головоломки вы попадёте в область с несколькими светящимися фиолетовыми объектами. Среди них — нужный вам предмет: деревянные плашки, лежащие на покатой крыше в центре. Подберите их, затем поднимитесь по наклонной плоскости, поверните на юг и воспользуйтесь выступом, чтобы продолжить движение. Перебравшись через уступ, зацепитесь за восточную грань скалы — так вы вернётесь на верхний уровень вблизи красочницы. Теперь можно вернуться к духу. Отдайте ему деревянные плашки — и квест завершится. Призрак примет форму дверье, после чего белый неврон вознаградит вас пиктосом «Защитное исцеление», который при лечении наделяет союзника бронёй на один ход.
Задание белого неврона №7 — Благослов
- Расположение неврона: дополнительная локация «Красная чаща».

Локация расположена на территории первого акта, в стороне от входа в Древнее святилище, ведущее в Селение жестралей. Взаимодействуйте с светящейся чашей в центре. Чтобы помочь благослову, придётся последовательно пожертвовать источнику 5000, 10 000, 25 000 и, наконец, 50 000 хромы. В итоге появится благослов, который вручит вам пиктос «Восстановление» (восстанавливает 10% здоровья в начале каждого хода). Взаимодействие завершится.
Задание белого неврона №8 — Танцовщица
- Расположение неврона: дополнительная локация «Замёрзшие сердца», флаг экспедиции «Ледовый водопад».

От флага экспедиции в Замёрзших сердцах идите по левому пути, вверх по лестнице и дойдите до конца рельс. Спрыгните в зону с группой белых невронов-танцовщиц. Согласитесь на танец, затем отразите все атаки. Паттерн совпадает с обычной тройной комбо-атакой, которую используют танцовщицы, только уклоняться приходится быстрее и чаще. Если умрёте, вас просто вернут к началу взаимодействия. В качестве награды получите наряд «Танцовщица» для Люнэ.
Задание белого неврона №9 — Шалье
- Расположение неврона: дополнительная локация «Парящее кладбище».

За первым флагом экспедиции, с левой стороны ищите белого неврона, сидящего около кучи трупов. Выберите оружие, которое он должен взять (это определит тип боя), после чего неврон войдёт в здание. Зайдите внутрь и победите его в бою. После победы поговорите с ним — он попросит вас его прикончить. Можете отказаться, но тогда не получите в качестве награды пиктос. Поэтому рекомендуется согласиться, так как убийство шалье не влияет на награду от бланша, описанную ниже. В итоге вы получите пиктос «Авто-мощь», а задание завершится.
Задание белого неврона №10 — Бланш
- Расположение неврона: дополнительная локация «Источник».
Пройдите в отмеченную область, чтобы найти бланша. Поговорите с невроном — реакция на вас зависит от того, как вы поступили с предыдущими белыми невронами — помогали и не убивали или наоборот убили большинство из них.

Если всех пощадили (что рекомендуется), получите 100 цветов люмины. Если же убили большинство, вам придётся сразиться с бланшем, а после победы вы получите всего лишь 10 цветов люмины и 2 грандиозных катализатора хромы (что значительно хуже, поэтому рекомендуется никого не убивать). Вне зависимости от исхода, после завершения взаимодействия вы получите достижение «Помощь врагу».
Если не получили ачивку, возможно, не завершили все диалоговые линии с каким-то из предыдущих белых невронов. Вернитесь и поговорите повторно с каждым.