Это очередной звоночек для тех, кто засиделся на таких видеокартах, как GeForce 1080 Ti и т. п. Так, в конце 2024 года вышла Indiana Jones and the Great Circle, а ещё раньше проблемы появились при запуске Alan Wake 2 (игра хоть и запускалась даже на 1080 Ti, но играть в неё даже на самых минимальных настройках было трудно). Можно констатировать факт: тенденции игровой индустрии, по крайней мере, что касается крупных AAA-проектов, понемногу движутся к тому, что в ближайшие несколько лет количество игр без RTX существенно уменьшится. Но как быть, если всё-таки хочется поиграть в DOOM: The Dark Ages на видеокарте, не поддерживающей данную технологию?
В этом плане есть одно-универсальное решение: использовать сервисы облачного гейминга. Например, GeForce NOW. При этом важно купить и саму игру, либо приобрести подписку Xbox Game Pass. К сожалению, отключить данное требование невозможно. Подтверждением того является портал Nexus Mods, на котором до сих пор нет ни одного мода, направленного на такое решение. И вот что об этом говорят разработчики…
По словам директора по технологиям движка в id Software, DOOM: The Dark Ages, последняя часть серии, вышедшая на прошлой неделе на ПК и консолях, не могла бы состояться без технологии трассировки лучей.
В обширном интервью Digital Foundry Билли Хан из id Software подробно объяснил, как использование трассировки глобального освещения сделало возможной разработку DOOM: The Dark Ages. Поскольку команда стремилась сделать историю происхождения Палача Рока по-настоящему эпичной, в игре представлены карты, которые в пять-десять раз больше тех, что были в DOOM Eternal. Следовательно, разработчикам пришлось создавать огромное количество контента, который требовал быстрой итерации. По словам технического директора id, это давно является приоритетом в развитии движка id Tech: чем быстрее можно итеративно работать с контентом, тем лучше итог в плане визуала и геймплея.
Широкое применение трассировки лучей в DOOM: The Dark Ages позволило id Software реализовать то, что Билли Хан называет wizzywig — «что видишь, то и получаешь». Раньше дизайнерам, художникам и аниматорам было сложно быстро понять, как их работа будет выглядеть в игре — нужно было дождаться финальной реализации запечённого освещения. Хотя у id уже была система, позволяющая делать это довольно быстро, она не сравнима с возможностью напрямую добавлять освещение в редактор id Studio и мгновенно видеть финальный результат. Это значительно ускорило процесс взаимодействия. Особенно это заметно в кат-сценах, которые теперь полностью работают в реальном времени и позволяют оперативно вносить изменения.
Учитывая масштаб DOOM: The Dark Ages по сравнению с предыдущими частями, без трассировки лучей разработка затянулась бы на «годы», и в результате это была бы совершенно другая игра. К примеру, использование запечённого освещения испортило бы визуальную подачу таких элементов, как разрушение окружения и увеличенная жестокость — то, что подчеркивает мощь Палача Рока.
Любопытно, что это не единственный недавний пример того, как трассировка лучей сокращает сроки разработки и улучшает качество игр. На прошлой неделе стало известно, что для создания освещения в Assassin’s Creed Shadows потребовалось бы два года работы, если бы оно запекалось вручную. Таким образом, можно предположить, что в будущем трассировка лучей станет более широко применяемой технологией и, по крайней мере в крупнейших проектах, заменит другие решения в области освещения.