
Одна из лучших сторон Clair Obscur: Expedition 33 является ее сюжет, но оказалось, что основная часть сюжета в буквальном смысле слова пришла к ведущей сценаристки ролевой игры прямо во сне.
В новой интервью ведущий сценарист Expedition 33 Дженнифер Сведберг-Йен рассказала, что в конце 2020 года креативный директор Sandfall Interactive Гийом Брош велел разработчикам «забыть о сюжете», над которым они работали, и «подумать о чем-то большем». Так начала формироваться игра Clair Obscur, ранее носившая название We Lost.
Для сценаристки это было разочарованием, тем более что она уже создала 20-30-страничную «библию повествования» для другого проекта. Несмотря на первоначальное разочарование, работа над новой историей, как она сама признается, придала ей вдохновения и творческого подъема.
Задумку встретили с энтузиазмом, но когда команда зашла в тупик, не зная, как объединить свои идеи, Сведберг-Йен вспомнила о своем сне:
В то же самое время я работала над коротким рассказом для себя, который был основан на моем сне, а сон был о молодой женщине, которая потеряла свою мать в раннем возрасте, а затем она обнаружила, что ее мать на самом деле жива. Ее мать могла проникать в картины и перемещаться по ним, но она оказалась в ловушке, и дочери нужно было войти в картину, чтобы спасти ее и вернуть обратно.
Примерно в это время мы зашли в тупик, и я подумала: «О, на самом деле эта история может сработать в сочетании с предпосылкой, потому что, знаете, картины, художники, вы знаете, это может очень хорошо сочетаться».
Примечательно, что найти последний кусочек этой головоломки подсказала мать Броши, сказав, что самым страшным для нее было бы «потерять одного из своих детей». Это заставило команду задуматься о том, зачем матери героини вообще понадобилось входить в картину:
И мы подумали: «Это может быть катализатором, событием, которое станет настоящей причиной появления матери. Так мать превратилась в Алин, дочь — Маэль, а потом мы добавили еще несколько семейных персонажей, так что дедушка из моей первоначальной истории стал Ренуаром, отцом», — объяснила Сведберг-Йен.
Всего за 33 дня пошаговая РПГ разошлась тиражом в 3,3 миллиона копий — словно ей суждено было стать жемчужиной, какой она является сейчас. Даже на таких платформах, как Steam, у игры идеальный рейтинг, а многочисленные отзывы говорят о том, насколько она увлекательна и великолепно сделана.
Гадать о том, как могла бы выглядеть We Lost в альтернативной вселенной, весьма интригующе, но удивительно видеть, как эволюционировала эта идея с тех пор, как пять лет назад она всплыла и обрела форму на Reddit. Скрестим пальцы, чтобы когда-нибудь еще одна пошаговая РПГ, действие которой происходит в викторианской Англии, все же увидела свет.